Wiki Los Mundos de Valken. Océanos en llamas

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EL IMPERIO DE VALKEN
Se conoce así a toda la extensión de espacio conquistada por la llamada Gran Nación de Valken, una potencia tecnológica y militar surgida en el planeta Valkia, del Sol Valkhaad. Sus dominios abarcan los 3 Soles y una gran cantidad de los muchos planetas que hay en torno a ellos. Esos mundos son explotados para obtener recursos y en ellos hay toda clase de instalaciones y fortalezas coloniales. El imperio colonial de Valken no se extiende más allá del sistema triple Arzha debido a que su tecnología espacial no les permite viajes interestelares.

El imperio de Valken. Transfondo del cómic de Nacho Fernandez en su cómic LOS MUNDOS DE VALKEN

CASAS NOBLES
Las Casas Nobles fueron naciendo en los largos siglos de expansión y conquista de la Nación de Valken por todo su planeta.
Señores de la Guerra, estrategas, comerciantes y científicos que ayudaron a la causa y fueron ascendidos a Lores. Fueron conformando la corte, el Consejo Imperial. En la expansión espacial, las Casas Nobles y otros nuevos Lores  nombrados entre los exploradores se establecieron por las distintas colonias para asegurar el control y la autoridad imperial. Poco a poco, cada casa estableció toda una infraestructura para ser autosuficientes imponiendo monopolios en el comercio de las materias primas que cada una produce. En los últimos siglos su poder y autonomía es tal que entre ellas sostienen la red espacial colonial y su peso es decisivo para el avance del imperio.
Estas son algunas de las más importantes:

Casa Shae, Los Ingenieros de la Vida.
Shae lleva generaciones controlando la biotecnología desde su feudo, el pequeño cúmulo de planetas y lunas de la gigante de gas Khain. En el más grande de esos mundos Khain-5, existe toda una ciudad subterránea con grandes parques, jardines y cultivos de alimento. El sustrato volcánico es muy rico en nutrientes, pero la atmosfera exterior es letal para la vida. Empezaron terraformando pequeñas parcelas de terreno dentro de enormes invernaderos. Actualmente el planeta y varias lunas más están cubiertas de cultivos hidropónicos de variedades transgénicas. Luego empezó la experimentación con otras especies vivas. Un laboratorio de desarrollo genético, cuyos ingenieros son conocidos como Los Cultivadores lleva siglos proveyendo a esta casa de distintas variedades de Siervos con que surten las plantas industriales semiautomatizadas de todo el imperio y sus colonias.
Son los únicos productores de Siervos. Obtuvieron la Patente Imperial, una autorización especial, que les daba carta blanca para la creación de vida, tras ayudar a resolver una grave hambruna en todo un sector de las colonias mineras.  También desarrollan cuerpos de reemplazo para vencer a la edad y a las enfermedades.
La regente del clan, Lady Regina Shae, tiene más de 300 años y un cuerpo de 20. Estos ingenieros genéticos tienen mucho interés en la biología de otras especies, y se cree que han realizado experimentaciones no autorizadas con ellas.
Su Emblema es una doble hélice coronada por un halo.

Casa Hagen, los señores de la flota espacial.
Tras siglos de servicio a Valken, finalmente, la casa fundada por Helmutt Hagen obtuvo el feudo del mundo-astillero de Kush, donde existen las industrias de construcción de naves espaciales más grandes de todo el imperio.  Han superado en capacidad de producción a los antiguos astilleros del Gremio de Navegantes y son la base de la Primera Flota. La mayor armada de naves de guerra de todo Valken.
Aunque ostentan el estandarte de la casa, son leales al imperio y siempre ha planeado sobre ellos el mito de que son los Emperadores en la Sombra. Ciertamente su poder es muy grande y no hay Reunión del Consejo de Lores donde no hagan valer su voto.
En la Guerra Volg, la casa Hagen movilizó a toda su flota, que entonces ya era considerable y el imperio fue testigo de su poderío real cuando miles de naves se desplegaron por los Mundos de Agua y delimitaron una zona de cuarentena que nadie podía traspasar. El Lord Barón es uno de los hombres más temidos del Imperio.
Como el resto de casas, se sienten intrigados por los descubrimientos de Artefactos de los Ancestros, y más de una vez han tratado de anexionarse mundos donde se han registrado estos hallazgos. Su arcana tecnología les produce una gran fascinación.
El Emblema de esta casa es el Torbellino destructor.

Casa Tremere, los Amos de la Energía.
Esta casa lleva siglos dedicada a la explotación de fuentes de energía gracias a su principal riqueza, los inmensos yacimientos de minerales radiactivos del cinturón de asteroides del borde del Campo Letal. Estos minerales eran muy necesarios para la creación de generadores de fusión en la entonces naciente industria de construcción de grandes naves espaciales y los generadores capaces de abastecer de energía a puestos avanzados y lejanas colonias durante años. Con el tiempo se fueron descubriendo nuevas fuentes de energía más óptimas y menos peligrosas para la impulsión, pero sus generadores de fusión siguieron siendo muy utilizados en la construcción de instalaciones coloniales.
Actualmente están a la vanguardia de la investigación de nuevas fuentes de energía basadas en el magnetismo, y fueron quienes construyeron un Anillo Estelar para la base principal del Gremio de Navegantes, que explota la luz y calor de una proto-estrella creada por fusión a partir de una inmensa cantidad de materia hiperdensa llevada a masa crítica por el poderoso campo magnético del anillo.  Otras 4 instalaciones similares se encuentran repartidas por los 3 soles para abastecer a las naves en tránsito y las colonias.
Su emblema es un brillante sol rodeado de relámpagos

Casa Gant, los Señores de las Máquinas
La casa que lleva la iniciativa en desarrollo y diseño de toda clase de tecnología, es sin duda la más envuelta en el misterio. Fundada en plena exploración espacial por Elian Gant, navegante y descubridor nombrado Lord Imperial, se benefició en sus investigaciones de la tecnología que iban desarrollando tanto el Gremio como la Casa Tremere o la Casa Hagen. Tomaron posesión del cúmulo de planetoides ricos en metales y sílices del borde exterior, en la región más fría del Imperio. Allí establecieron una industria pesada para la construcción de toda clase de maquinaria especialmente diseñada para el trabajo espacial. A medida que sus productos eran considerados los mejores para operar en las condiciones más duras, su prestigio creció hasta el punto que se plantearon la construcción de nuevos tipos de naves espaciales, cosa que incomodó mucho a la Casa Hagen. Se han hecho también muy ricas con las concesiones por décadas de muchas plantas automatizadas por todo el Imperio. En ellas no solo se producen maquinas de trabajo, sino también armas y vehículos de combate desde el fragor de la Guerra Volg. Curiosamente maniáticos, solo ofrecen audiencias en el plano virtual de la Red Elypse y no dejan que nadie aterrice en su planeta sede.
Su emblema es el más extraño. Una serie de símbolos codificados en lenguaje máquina sobre un círculo partido

Casa Vaul, las Ciudadelas Mineras
De entre las numerosas empresas dedicadas a la explotación minera de los muchos mundos de Valken, una pequeña lista bastante conocida pertenecen a una misma familia; una de las casas más antiguas de la historia del imperio, dedicada por siempre al comercio y la banca y que, desde los inicios del viaje espacial, financiaron las primeras expediciones y con los años lograron muchas concesiones hasta que el Gremio, plenamente constituido, empezó a proteger más férreamente los derechos de los navegantes independientes.
Los representantes de Vaul se acogieron al subterfugio de ser socios capitalistas para arrebatar muchos descubrimientos y fundar colonias en su propio nombre. Actualmente controlan más de 100 explotaciones por decenas de mundos, lunas y planetoides. Tienen acuerdos de distribución con el Gremio y los Hagen, y el monopolio del comercio de mineral en toda una franja del imperio. Han hecho muy ricos a sus colaboradores y gozan de muy buenas relaciones con gobernadores de los que gustan de recibir obsequios y no hacer muchas preguntas.
La Banca imperial de Valken es autónoma desde hace siglos, pero esta casa parece tener un sillón con mucho peso en su junta de accionistas y disponer de crédito casi ilimitado. Prácticamente financiaron ellos solos la Campaña contra los Volg.
Su símbolo es una piedra brillante dorada con dos hachas cruzadas.

Gremio de navegantes
Para impulsar la exploración espacial en los primeros tiempos del salto a las estrellas, con una tecnología mucho más tosca que hacía el viaje infinitamente más peligroso, el Alto Consejo de Lores de Valken autorizó la creación del Gremio de los Navegantes Independientes. Exploradores espaciales que podían ser financiados por particulares siempre que los descubrimientos fueran en nombre del imperio, ofreciendo a cambio títulos, feudos, exenciones fiscales e importantes prebendas.
Con el tiempo, al irse expandiendo la red de colonias, muchos navegantes que habían tenido que ceder sus concesiones a avispados socios que les habían financiado, acabaron presionando al Gremio para que actuara como un organismo autónomo. Entre todos reunieron los medios para ser autosuficientes, se financiaron sus primeras expediciones “libres” y se llegó a descubrir una vasta red de nuevos mundos.
Eventualmente, Valken, presionada por las casas Nobles y algunos nuevos Lores exploradores, lanzó una orden de repliegue al Gremio, reclamando la autoridad sobre todos esos mundos. El Gremio accedía a cambio de explotar las concesiones sin intervención de los Lores. Tras un año de dura negociación establecieron su status actual por el cual el Gremio tiene concesiones para la explotación colonial a cambio de renovar su compromiso con Valken.
Maestros de la diplomacia y la pirueta verbal, son hoy día mediadores y vía de comunicación entre todas las Casas y  los Navegantes y pueden asistir a las reuniones del Consejo de Lores. También tienen la concesión de la red de comunicaciones Elypse, que usa servidores provistos por la Casa Gant. El Gremio tiene un archivo secreto con registros de descubrimientos no autorizados por el Imperio y de información que no se permite hacer pública, sobre todo relacionados con los artefactos de los Ancestros encontrados en algunos mundos del Imperio.
Su símbolo es el de la campaña espacial de Valken, un rombo partido con un círculo central, emblema de la ruptura de los límites.

Red Elypse
Una de las grandes aportaciones del Gremio de Navegantes fue extender por todos los mundos una compleja red de repetidores de ondas Quant, una forma de emisión de datos que entra en algo llamado subespacio, descubierto por la Casa Gant, y que permite la transmisión de información a velocidades mayores que la luz. Por desgracia, no es posible la transmisión de materia, pero en el haz de energía oscura las comunicaciones entre mundos distantes de todo el imperio es instantánea.
La red de comunicaciones imperial es confidencial y restringida a uso de los oficiales, pero se ha creado algo mucho más grande, de uso común para los ciudadanos de Valken, llamada Red Elypse. Se trata de una interfaz virtual que hace uso de los dispositivos conocidos vulgarmente como Cascos Quant. Este complejo paquete de sensores induce al cerebro una suerte de trance que hace que interprete en primera persona las señales de la red  y sumerge al usuario en un entorno virtual tridimensional. En Elypse los ciudadanos pueden comunicarse, participar en diversas actividades de recreo o culturales y comerciar, reunirse entre profesionales, etc.
También existen áreas privadas donde se accede creando sesión e invitando a más miembros, y las reuniones del Gremio e incluso con los Lores a larga distancia se producen en salas privadas protegidas por densos códigos de seguridad.
Muchos jóvenes y niños participan en juegos online y competiciones como carreras o cacerías.
Los Siervos no pueden acceder a la red y tienen prohibido usar los Cascos Quant.

Red Elipse en Los mundos de valken de Nacho Fernandez alias nachomon

HISTORIA

-Evolución
El origen de los Valkianos se pierde en la leyenda, en la bruma de sus propios mitos. Lo único cierto es que en un momento dado, la civilización Valkiana, supuestos descendientes de gigantes venidos de las estrellas, habían reunido tanta fuerza y número que descendieron desde la altiplanicie donde vivieron durante siglos, debido a que las temperaturas cada vez eran más bajas, y empezaron a conquistar nuevos territorios.
-la unificación /la purga
Encontraron otras civilizaciones, que juzgaron indignas y sometieron o destruyeron. Al cabo de más siglos habían asumido el control del planeta entero, y establecieron la capital en la ya entonces permanentemente helada Tierra de Valkenheim.
Pasó el tiempo y avanzó la ciencia y la tecnología, pero nunca acabó de llegar la Ilustración a la civilización Valkiana. Todo conocimiento, toda cultura, era filtrada a través de la honda y fanática creencia en la divinidad de su origen y su sagrada misión de iluminar el universo con el fuego de la creación. Una larga dinastía de Emperadores que eran elegidos por el consejo de Lores para asumir el apellido Valkhaad y gobernar como uno solo, eterno e inmortal, hijo del sol y descendiente del Gigante que trajo el fuego.

fanatismo en el cómic LOS MUNDOD DE VALKEN de Nacho Fernandez

-La Expansión Universal
Así todo, la ciencia avanzó hasta permitir el salto al espacio, y ese fue el momento en que se proclamó que la sagrada misión de Valken comenzaba al fin. Realmente, detrás del salto espacial se encontraban las necesidades de recursos energéticos para superar el progresivo enfriamiento del planeta, e incluso, encontrar nuevos mundos habitables.
Se creó el Gremio de Navegantes y se favoreció con recompensas y títulos la libre exploración de los muchos mundos y planetas con la finalidad de que se avanzara más deprisa en el trazado de rutas entre los mundos que podían tener algún interés. Al cabo de varios siglos se había establecido un detallado mapa en el que se destacaban los planetas, satélites y planetoides con más recursos y cualidades, se descubrió el alcance del campo de radiación letal de la estrella central, para evitarlo en los viajes, y se hicieron cálculos exactos de los tiempos de navegación y las mejores Ventanas de Salto.  (aquí se puede enlazar con wikipedia, sobre ventanas de salto espacial)
Se fueron fijando los emplazamientos de las colonias permanentes y las Casas Nobles del Consejo de Lores, a las que se habían unido descubridores nombrados caballeros,  fueron repartidas por ellas para garantizar la autoridad Imperial a pesar de las enormes distancias. Eventualmente también se trazó una ventana de salto para alcanzar el Tercer Sol una vez que se calculó con exactitud la frecuencia de su excéntrica órbita.
Se descubrieron unas extrañas construcciones aparentemente abandonadas hace mucho tiempo, pertenecientes a una supuesta civilización desaparecida, que se ha dado en llamar Los Ancestros.
Valken guarda un celoso silencio sobre este tema y toda investigación en este campo se ha realizado con la máxima discreción.

Cómic Los mundos de Valken, expansión universal del Imperio

-La llegada a los Mundos de Agua
Con el salto al Tercer Sol, El Gremio de Navegantes hizo el descubrimiento más extraordinario de la historia espacial de Valken. Se alcanzaron  todo un nuevo sistema de planetas pequeños orbitando una estrella joven, planetas cubiertos de densas atmósferas, y que contaban con grandes lagos, pantanos y océanos. Enormes extensiones de agua llenas de VIDA. El Gremio, El Consejo y la Autoridad Imperial se revolucionaron. Aunque la Ventana de Salto solo ocurría una vez cada 10 años, se decidió iniciar una serie de expediciones compuestas por enormes flotas de exploración y conquista. Valken proclamó a sus ciudadanos que los Dioses habían premiado su constancia y esta era el premio, un conjunto de mundos aptos para la vida donde establecer una nueva capital y vastas provincias, donde cultivar la tierra, pescar en sus mares y caminar bajo un nuevo sol hijo del suyo. La población respondió entusiasmada. Pero esos mundos no estaban deshabitados.

Los mundos de agua en el cómic valken

-La guerra Volg
Al llegar las primeras naves de terraformación y el equipo de exploradores imperiales, se encontraron con que las bases establecidas por los primeros exploradores habían sido destruidas y estos habían desaparecido. Tras unos días se dieron de narices con máquinas de guerra alienígenas que caían sobre ellos como aves de presa. Entonces supieron que existía otra raza inteligente, que se hacían llamar Volg, y que reclamaba la posesión de todos aquellos planetas.
Al descifrar poco a poco su lengua, los investigadores imperiales fueron aprendiendo más cosas de ellos, como que al parecer tenían acceso a una avanzada tecnología, y que al igual que ellos, aspiraban a expandirse por todos los planetas a su alcance. Sus naves espaciales, toscas y extrañas, tampoco parecían capaces de viajar a más velocidad que las de Valken, así que el choque se produjo en el espacio del tercer Sol.
Fue desde el principio una guerra muy sucia y muy poco honorable, con abordajes sangrientos de los Volg a las naves en órbita, masacres en poblados de abastecimiento, muertes espantosas por desmembramiento ante las cámaras para infundir el terror, y uso de armas de destrucción masiva que partieron en dos varios planetas y redujeron a nubes de escombros cientos de lunas y de naves espaciales.
Al principio Valken mantuvo el tema en secreto, pero cuando empezaron a llegar rumores a través del gremio y se registraron elevadas cifras de desaparecidos, se hizo pública  la existencia de una guerra contra unos demonios alienígenas que pretendían arrebatarle al imperio su premio.
La Cruzada de Valkhaad caló entre la fervorosa población y así la campaña de los Mundos de Agua contó con un inmenso apoyo popular. Este conflicto se extendió a casi todos los planetas y lunas del Tercer Sol y se alargó durante muchos años, demasiados. El punto más bajo de popularidad de la campaña llegó cuando una batalla por el control de Kasha Penta se saldó con una inmensa destrucción debida al uso masivo de bombas de plasma por parte de los Volg, perdiéndose millones de vidas en superficie y en órbita, debido a que la gigantesca explosión de varios núcleos de Plasma Solar Volg abrió la corteza del planeta y un supervolcán escupió cientos de megatones de energía calorífica al espacio, justo contra la flota espacial de los Hagen. Fue una catástrofe tal que durante casi 10 años las posiciones no se movieron mientras Valken se rearmaba.
En un momento dado, la Casa Shae proporcionó una nueva raza de Siervas de Combate, una suerte de superhembras con facultades físicas inauditas, una fortaleza y una resistencia fuera de lo común. Estas Siervas vistieron el equipamiento de combate más moderno proporcionado por la casa Gant y cayeron como un martillo sobre los Volg, que apenas habían variado sus estrategias en décadas de guerra. Aniquilaron a miles de guerreros Volg sufriendo bajas perfectamente asumibles para sus creadores, la balanza empezó a inclinarse favorablemente y tras mucho esfuerzo y batallas devastadoras se consiguió ir tomando una a una las posiciones Volg y hacerlos retroceder hasta su planeta natal, que fue puesto en cuarentena. Torres de vigilancia orbital y una flota de combate fuertemente armada lleva destacada en las cercanías de Kashmia desde entonces.
Valken decidió no aniquilar completamente a los Volg porque en ellos reside la clave para comprender la tecnología de los Ancestrales. Existe una línea de seguridad desde los observadores de la Zona de Cuarentena Volg hasta el Consejo de Lores. Si alguna vez los Volg logran romper el bloqueo la respuesta será inmediata.
En la actualidad los Mundos del Imperio han recuperado la estabilidad, pero debido a la dura guerra Volg, la exploración de los Mundos de Agua se vio relegada a un segundo plano. Solo tres mundos han sido colonizados y en algunos como Kasha Prime, los enormes colosos que representan al Gigante Valkhaad y que son realmente torres de vigilancia y bases de las fuerzas defensivas, se han dejado tal como quedaron tras la guerra, con visibles señales de impactos, para recordar a la población de la colonia, que la libertad que disfrutan se obtuvo con mucho dolor, y que deben permanecer siempre vigilantes. Otro visible recordatorio son los anillos de restos orbitales en torno a varios de estos planetas, formados sobre todo por naves destruidas en la guerra, lugares de culto que está prohibido profanar.

guerra Bolg

LOS MUNDOS DE VALKEN

-El  sistema de los Tres Soles / -Arzha / El anillo letal
El escenario de esta historia es un gigantesco sistema solar triple, formado por una estrella central en torno a la que orbitan dos secundarias. Arzha es un antiguo sol que de alguna manera acabó colapsando sobre sí mismo hace millones de años, y convirtiéndose en un púlsar de intensa luz azulada, básicamente radiación ultravioleta. Esta singularidad tiene tanta masa y es tan densa que puede atraer a su órbita millones de cuerpos estelares y su campo gravitacional es inmenso. Una amplia zona esférica está sometida a un bombardeo de radiación demasiado intenso para que nada sobreviva.

Los planetas y cuerpos estelares contenidos en esa zona conforman el Anillo de Radiación Letal. Más allá se extiende un gigantesco sistema con los otros dos soles y cientos de miles de cuerpos estelares, varios cúmulos de planetas y asteroides, inmensas gigantes de gas con sistemas de hasta 300 lunas, nubes de gases, de hielo  y de metales pesados, súper tierras increíblemente densas cuyos núcleos son plasma supercaliente y cometas formados por enjambres de masas de hielo metálico. Se han enviado muchas sondas no tripuladas a investigar la estrella y los mundos del anillo letal, pero las mediciones no acaban de arrojar datos concluyentes dado que potentes emisiones de radio neutralizan sus sistemas en cuanto se acercan a media distancia y las que más se han acercado han sido succionadas por la singularidad. Se desconoce su edad real y cuando exactamente pudo surgir la vida en torno a un objeto tan peligroso, pero la monstruosa cantidad de material que ha atraído a su órbita podría tener algo que ver.

Sistema solar triple del cómic Los mundos de Valken publicado por Grafito Editorial

-Valkhaad / Valkia
El sol de Valken, una enana roja con masa suficiente para tener su propio sistema de 8 planetas y planetoides.  Orbita casi en el límite del sistema Arzha y su luz tenue y rosada baña sus mundos interiores. Aunque parece débil, su emisión de calor es enorme y ha permitido que surgiera la vida en el cuarto mundo, Valkia, cuna de la civilización que ha acabado tomando posesión del sistema de los 3 soles.
Más allá de supersticiones y mitologías, se piensa que la vida surgió en el planeta  (o llegó a él) en una era antigua en que la emisión de calor era aún mayor y la enana roja emitía más luz. Fue un tiempo infernal de océanos hirvientes y montañas que se levantaban en cuestión de años. Cuando la vida se extendió por Valkia y acabaron surgiendo seres inteligentes comenzó el Tiempo de la Contienda, en que aparecieron los primeros cultos a los Gigantes Fundadores y se alzaron los estandartes de Valken. Fue un tiempo oscuro, largo y sangriento. Cientos de años de conquistas, aniquilaciones y barbarie sobre los que se construyó una civilización poco a poco más avanzada y refinada, pero siempre fanática y supersticiosa. También durante ese tiempo el planeta fue poco a poco sumiéndose en una glaciación que ya dura 3000 años y que se desconoce cuánto durará. Actualmente el planeta es una gran masa helada donde subsiste la ciudad capital, alzándose como una montaña de acero y cristal en el valle de Valkenheim.  Los sucesivos emperadores, elegidos por el Consejo de Lores adoptan el nombre del sol Valkhaad, ya que ha sido voluntad de los gigantes hijos de las estrellas. Valkia tiene 3 lunas, una de las cuales muestra los efectos de un impacto directo con otro cuerpo celeste, un inmenso agujero que le confiere a la luna aspecto de ojo: el Ojo del Gigante, que vigila los sueños de sus hijos en la noche. Los mundos de Valkhaad son casi todos rocosos y ricos en metales y gases útiles como fuentes de energía, de esta forma, los primeros pasos de la expansión espacial del imperio se encontraron con planetas y lunas que podían explotar y donde establecieron sus primeras colonias mineras. Valken celebró esto como un buen augurio, de que los dioses apoyaban su travesía espacial. Precisamente en un tiempo en que empezaba a decaer entre los ciudadanos el pensamiento místico ante la cada vez mayor relevancia de la ciencia y la tecnología. Esto renovó de alguna Forma la vigencia del Culto Oficial.

Valkhaad Valkia, Los mundos de Valken

-Kasha / Los Mundos de Agua
La tercera estrella de este complejo y vasto sistema, es la más esquiva de las 3. Su órbita se corta con el plano del resto del sistema Arzha en un ángulo tan pronunciado que hoy se piensa que pudo ser una estrella errante atrapada por el inmenso campo de la Estrella de Neutrones y que al atravesar su espacio acabó atrapando a su vez suficiente material en torno a ella para acabar conformando su sistema propio de planetas. La estrella Kasha es una enana amarilla, de intensidad media, joven y muy brillante. Gira a gran velocidad y posee un vasto sistema de más de 50 cuerpos estelares y varios campos de asteroides. Debido a su excéntrica órbita, cruza el sistema Arzha durante unos dos años de cada 10, alterando significativamente los campos magnéticos y causando el desplazamiento de toneladas de material cósmico, olas en las nubes de metal y tormentas de iones que causan interferencias en los sistemas de comunicaciones estándar. Solo la Red Elypse parece a salvo de esta alteración, aunque una sombra gravitacional se puede apreciar en el meta-mapa de este espacio virtual hiperespacial. Cuando empezó la exploración espacial de Valken, uno de los objetivos más ambiciosos era aprovechar la ventana de salto de dos años para alcanzar al tercer sol y entrar en su sistema. Una maniobra muy arriesgada ya que en ese periodo el bombardeo de asteroides es muy violento. Hubo una ocasión en que la conjunción estelar provocó el desvío de un cometa que fue directo a uno de los mundos mineros. De nada sirvió el bombardeo espacial defensivo, el cometa se fragmentó en millones de pedazos de hielo superdenso que impactaron contra la colonia desprovista de atmosfera protectora a velocidad tal que acribilló el planeta y partió su núcleo metálico ya frio e inerte, la onda magnética resultante destruyó la flota de naves de evacuación. Una autentica catástrofe.  Parece que también en estos mundos se han encontrado rastros de los Misteriosos Ancestros. Sobre todo se ha detectado alguna presencia en Kashmia.

Kasha Los Mundos de Agua en el cómic  de ciencia ficción Los mundos de Valken

Kasha Prime
Es el más grande de los Mundos de Agua. Un vasto océano con pequeñas islas salpicadas a lo largo de varias franjas, ahí donde la actividad volcánica del lecho marino levantó el terreno. Como sus vecinos, es un planeta joven con núcleo caliente y campo magnético activo. El más cercano también a la estrella Kasha. Está sujeto a violentos cambios de temperatura y sus estaciones pasan muy rápido.  En la época de las tempestades, las nubes cubren el cielo y las criaturas marinas buscan el calor del fondo, entre las rocas. Valken estableció allí la última de sus colonias y muchas de sus escarpadas islas están cubiertas de pequeñas ciudades-puerto e instalaciones mineras. El manto, muy activo, es rico en metales para la industria, y las grandes cantidades de peces y moluscos son exportadas a todo el imperio. Las gentes de Kasha Prime se sienten muy ligadas al violento mar y a las elevadas rocas que constituyen su hogar. En estos océanos existen hondos valles submarinos y cadenas de cuevas que apenas han empezado a ser investigadas. En las inmensas profundidades residen pequeñas criaturas abisales y en mar abierto hay auténticos monstruos gigantescos que a veces han hecho peligrar las expediciones pesqueras. Apenas se les da caza pues su carne no es tan apreciada.

Kasha Prime, planeta donde se desarrolla la acción del cómic LOS MUNDOS DE VALKEN

Kasha Secunda
Otro de los Mundos de Agua, más alejado que Kasha prime, pero igualmente con grandes mares de agua líquida, pero también grandes masas de tierra, montañas y valles. En las zonas costeras del sur existen seres anfibios inteligentes, los Nullid, habituados a las marismas y a los bosques pantanosos cercanos al mar. También es el mundo donde hay más variedad de criaturas anfibias de todos los tamaños. Es uno de los mundos donde los Volg quisieron establecerse al empezar a viajar por el espacio. Allí hubo durante muchos años una fortaleza Volg permanente, pero fue destruida en la Guerra. El interior del megacontinente está ocupado sobre todo por densa vegetación y grandes bestias herbívoras.

Kasha Secunda, planeta del comic de ciencia ficción LOS MUNDOS DE VALKEN, Oceanos en llamas

Kashmia (relacionado con los Volg)
En torno a una gigante de gas formada sobre todo por denso flúor, otro de los mundos de agua orbita en cuarto lugar. El tercer planeta del sistema, curiosamente,  no es un mundo de agua, tal vez sufriera alguna clase de catástrofe climática que le hizo perder su masa acuosa. Kashmia es un mundo frio y oscuro, con un largo invierno y unos mares gélidos donde viven espantos de inmensas bocas y múltiples extremidades, prestos a cazar cualquier cosa que se mueva cerca. En tierra firme seres parecidos a crustáceos de grueso caparazón y enorme tamaño constituyen los principales depredadores. Sus presas son un montón de criaturas más pequeñas, muchas variedades de peces y anfibios de formas muy extrañas. En este duro entorno de rocas y líquenes aparecieron las Volg y las Valyar, ambas especies inteligentes con características muy distintas, pero con algo en común con muchas de las especies de ese hostil mundo: el hermafroditismo. En este mundo tan hostil so solo ha evolucionado vida inteligente, sino que han alcanzado un alto grado de tecnología, pero la clave parece ser la presencia no confirmada oficialmente de restos de artefactos de los Ancestros en ese mundo.

LOS MUNDOS DE VALKEN. Kashmia es un mundo frio y oscuro, con un largo invierno y unos mares gélidos donde viven espantos de inmensas bocas y múltiples extremidades, prestos a cazar cualquier cosa que se mueva cerca

Kasha Penta     
Es el más alejado de los Mundos de Agua, y el más frio. Permanentemente cubierto de nieve, alberga toda una fauna que ha hecho del frio su hábitat.   Fue el escenario de una cruda batalla en las Guerras Volg, y aún hay en él un puesto avanzado de vigilancia de Valken. Bajo la nieve en un hondo valle que realmente es un cráter yacen restos de maquinas de guerra y cuerpos que quedaron carbonizados por una enorme explosión de plasma. La fauna local es extraña y feroz. Enormes crustáceos y moluscos con caparazones óseos se deslizan bajo la nieve y atacan en la superficie. Existe un vasto océano bajo la gruesa capa de hielo donde viven otras muchas especies.

LOS MUNDOS DE VALKEN. Kasha Penta: Permanentemente cubierto de nieve, alberga toda una fauna que ha hecho del frio su hábitat.   Fue el escenario de una cruda batalla en las Guerras Volg, y aún hay en él un puesto avanzado de vigilancia de Valken

Los mundos helados
Repartidos por el círculo exterior del sistema, una serie de pequeños planetoides, también cubiertos de agua, están demasiado lejos para recibir calor alguno, así que son enormes bolas de hielo. Los exploradores aún están investigándolos en busca de elementos valiosos, pero es un trabajo que estuvo mucho tiempo interrumpido por la Guerra Volg y el Gremio no quiere financiar nuevas expediciones a menos que algún navegante regrese con un hallazgo realmente importante.

Repartidos por el círculo exterior del sistema, una serie de pequeños planetoides, también cubiertos de agua, están demasiado lejos para recibir calor alguno, así que son enormes bolas de hielo

RAZAS

-Valkianos
La principal especie inteligente de Valkia cree que apareció sobre el planeta en algún momento de la era llamada Forja Primordial, cuando los Gigantes venidos de las estrellas liderados por el Avatar del sol Valkhaad, tomaron la materia fundida del interior de la tierra y le dieron la forma de pequeños avatares suyos, siendo estos los primeros Valkianos. Más allá de esta mitología, los científicos del Gremio creen que la evolución de cientos de millones de años dio lugar a criaturas superiores alrededor de 3 millones de años atrás, aunque estos registros no se cuentan en el tiempo del Imperio. Aunque según estos estudios clandestinos la raza Valkiana es solo una de las variedades de una misma especie que desarrolló esta cultura en su entorno aislado del gran valle del norte del planeta, el Culto de Primordiales, escogidos para disponer de ese mundo y sus criaturas, por lo que al descubrir que habían otras comunidades de seres parecidos a ellos en otras regiones del planeta, con otros colores de piel, otras lenguas, otras culturas, y que desconocían su culto, automáticamente los consideraron copias bastardas, seres sin alma que no habían sido bendecidos por el fuego de la vida y la sabiduría, y sencillamente, arrasaron con ellos. Culturas, civilizaciones enteras de la antigüedad borradas de la historia salvo por registros confidenciales en los archivos imperiales. Los pocos supervivientes fueron convertidos en esclavos y se les explotó hasta su desaparición. Con los siglos, la civilización Valkiana se hizo con todo el planeta y establecieron la capital en su tierra sagrada de origen. Desde la alta tierra de Valkenheim , a medida que el planeta se enfriaba y la ciencia avanzaba, fueron posando su vista en las estrellas.

valkianos del cómic Los mundos de valken, de Nacho Fernandez

Valyar
Las Valyar tienen un aspecto humanoide, similar al de los Valkianos, también en tamaño. Viven en comunidades formadas por clanes que se reparten las áreas de pesca de las costas. Cada Valyar es responsable del sustento de su prole, y entre clanes hay entendimiento y armonía, debido a que comparten un lazo sináptico que les hace percibir nítidamente los estados de ánimo y pensamientos de las demás. Esta capacidad, incluso de precognición, las hace excelentes cazadoras y les permite establecer una sociedad donde la mentira y los secretos no existen y la palabra dada es ley. Sus poblaciones se encuentran en el interior del continente, donde establecen sus aéreas de caza y recolección en torno a los caudalosos ríos y lagos, rodeados de densas praderas y bosques de lo que parecen líquenes gigantes del tamaño de árboles.  Allí se extienden sus campamentos que van desplazando rio arriba al llegar el corto verano. No establecen parejas, sino que entre todas sienten un vínculo de hermandad y afinidad sexual muy fuerte. Cuando dos Valyar se cortejan, cada una de las dos busca quedar encienta y a la vez fecundar a la otra, así, tiene lugar una danza, mezcla de lucha ritual y juego sexual donde se busca ser la primera en fecundar a su compañera. En esa danza entran en juego un segundo par de brazos vestigiales con las que agarrarse a la otra. Posteriormente esos brazos son usados para sujetar con firmeza al bebé. Cada Valyar pone un único huevo gelatinoso del que surge en pocos días una criatura perfectamente formada que tarda un año en ser autónoma, justo lo necesario para que su madre la enseñe a cazar, a moverse por ese mundo y a comunicarse con sus hermanas. Debido a la esclavitud que sufren a manos de los Volg, se las ha considerado mucho tiempo parte del enemigo, ya que sirven a los Volg como trabajadoras  e íncubos, y tan solo una pequeña parte han logrado escapar y se mantienen a salvo en un escondite en otro de los Mundos de Agua.

Raza VALYAR del cómic Los mundos de Valken, de Nacho Fernandez

-Volg
Estas criaturas grandes y feroces evolucionaron aparentemente a partir de los mismos depredadores anfibios que las Valyar,  con las que comparten algunos rasgos físicos aunque conservan una forma anatómica más parecida a de sus antecesores, serpentiforme, con tentáculos y extremidades adaptadas para cazar.  Su hábitat parece haber sido desde hace mucho tiempo la costa de su continente, y en ella tienen establecidas sus ciudadelas, estructuras que emergen en la costa y parecen hundirse en las profundidades. Tan inteligentes como las Valyar, pero con un pensamiento más enfocado a la depredación y la conquista. Cubiertas de gruesas placas óseas y con garras afiladas, de apariencia bestial, es muy curioso constatar cómo acabaron teniendo acceso a una avanzada tecnología.
Todos los indicios apuntan a que en algún momento de su historia, las Volg encontraron en su propio planeta restos de los misteriosos Ancestros. De alguna manera consiguieron activar algunos de estos artefactos y accedieron a conocimientos que las llevaron a nuevos objetivos, Descubrieron la forma de viajar por el mar de estrellas, de crear armas realmente destructivas, y de cómo sacar más rendimiento al proceso de hibridación al que someten a las Valyar.  Estas dos razas parecen ser genéticamente compatibles, y en las ciudadelas Volg existen áreas donde las tienen esclavizadas, para usarlas como obreras en su industria, y cómo íncubos para su creación de las otras variedades Volg: el Guerrero, una enorme criatura, fuerte y brutal, y la Arpía, una criatura sinuosa y ágil que se desplaza como una serpiente por tierra y agua. El proceso es talque una Volg fecundada por una Valyar produce un Guerrero, y una Valyar fecundada por una Volg produce de una a 3 Arpías. Al igual que las Valyar, las Volg también poseen un enlace sináptico muy poderoso y ciertas capacidades de precognición, y se cree que su aguda intuición les permitió descifrar los artefactos Ancestrales.

A medida que los Volg han ido creciendo en número han formado un autentico ejército, equipado con armaduras de combate, armas de energía y máquinas de guerra, todo basado en lo que han interpretado de los documentos almacenados en la Capilla de los Ancestros, la principal reliquia de esta misteriosa civilización desaparecida, que se encuentra en las profundidades acuáticas de Kashmia. Esta tecnología ha sido replicada usando los medios a que han tenido acceso los Volg, por lo que el resultado es quizá más tosco y menos orgánico que los artefactos de los Ancestros, pero su funcionalidad es plenamente eficiente, habiendo logrado sorprendentes motores de impulsión y generadores de plasma. Tanto el Gremio como las Casas Nobles están intrigados por esta tecnología y la forma en que ha sido obtenida. Su último descubrimiento parece ser una suerte de Portales de teleportación, algo que no ha hecho más que aumentar la preocupación imperial.

Raza Volg del cómic Los mundos de Valken publicado por Grafito Editorial

-Samites
En el mundo de Kasha Penta existe también una pequeña especie inteligente, aunque muy primitiva. De pequeño tamaño, los Samites se comunican entre ellos por pitidos ultrasónicos pero también son capaces de imitar sonidos, aunque lo hacen sin ningún sentido. Tienen herramientas rudimentarias y viven en cuevas de hielo cerca del agua, donde cazan su comida. Son básicamente un manojo de tentáculos con una enorme boca, ojos grandes adaptados a la oscuridad y antenas sensoriales. Emiten sonidos guturales parecidos a un hipo, y parecen algo cómicos, aunque si son molestados no dudan en atacar y su mordisco es muy peligroso. Han horadado grandes laberintos bajo el hielo donde tienen sus hogares y hasta tallan el hielo para crear representaciones  plásticas, tal vez religiosas.

-Nullid
Son una de las razas que viven sometidas a los Volg. Anfibios voluminosos de 6 extremidades que son tan buenos nadando como trepando a los árboles. Su mundo pantanoso fue liberado del yugo Volg tan solo para que Valken acabara instalando plantas de extracción de hidrocarburos en sus pantanos. Aunque posee atmosfera respirable y vida, al ser un entorno sin mucha luz, cubierto de densas nubes y con emisiones de gases tóxicos, los Valkianos no tienen mucho interés en terraformarlo. Por su parte, Algunos Nullid han acabado integrándose en la vorágine que constituye el Gremio de Navegantes. Son inteligentes y capaces de imitar sonidos, así que pueden hablar la lengua Valkiana. Entre ellos hablan a frecuencias por debajo de lo audible.
En su mundo natal son usados como mano de obra en las plantas de extracción, y sienten que han cambiado unos tiranos por otros. Como muchas especies de los Mundos de Agua, son hermafroditas y se reproducen poniendo un huevo que tarda un mes en eclosionar. Sus cuerpos pueden acumular bolsas de gas que usan para reducir su peso y ser más ágiles en sus saltos y acrobacias, también les sirven para aumentar su tamaño y resultar más intimidatorios. Su dieta es muy variada, pero ha de ser fresca y prefieren el alimento vivo. Por eso no muchos se adaptan a vivir en el espacio. Su hábitat es el mundo de Kasha Secunda, por lo que algunas veces se les llama jocosamente Secundarios o Segundones.

Bolon es un Nullid tripulante de la Nave Nimrod en el cómic Los mundos de Valken publicado por Grafito Editorial

-Siervos (relacionado con las casas Nobles)
Los Siervos son una creación biológica de la poderosa industria biotecnológica de la Casa Shae. Se empezaron a desarrollar en la Segunda Era de la Expansión Espacial, cuando ya se habían establecido un gran número de colonias y diferentes Casas Nobles fueron tomando posesión. La industria necesitaba trabajadores, pero el transporte era peligroso y algunas colonias eran básicamente grandes instalaciones automatizadas. Los bioingenieros de Shae llevaban años trabajando en secreto con la idea de crear clones para trabajo, pero violaban varios preceptos éticos y morales del imperio. Fue a partir de su importante intervención en la forma de preservar los alimentos en largos viajes espaciales, con carnes y vegetales biomodificados, que permitieron salvar varias colonias de la hambruna cuando sus sistemas de abastecimiento fallaron, que obtuvieron una dispensa especial para actuar sin censuras. Los primeros Siervos en seres desarrollados fueron los de trabajo y posteriormente hubo un intento de crear una variedad de uso militar, pero no prosperó por la férrea oposición de la casa Hagen, y solo se produjo una pequeña cantidad para experimentación. Cuando se inició la producción en serie de Siervos de Trabajo muchos obreros del imperio vieron amenazados sus puestos y aún hoy se les ve con recelo y cierto desprecio. Realmente los Siervos se destinan a plantas automatizadas donde solo trabajan ellos, junto a las máquinas que les ayudan y a las que también mantienen.  Todas las variedades de Siervos tienen rasgos parecidos, una piel oscura y un cabello claro y ojos naranjas con una gran capacidad de visión en la oscuridad. Aunque esto casi ha quedado en el olvido, su apariencia se basó en la de una de las razas de Valkia consideradas inferiores y que al negarse a doblegarse a Valken como esclavos fueron aniquilados hasta el último. Una cruel burla histórica. Todos los Siervos tienen un ciclo de vida corto, aproximadamente 5 a 10 años estándar en algunas variedades. Su docilidad y lealtad se asegura mediante el tratamiento con psicofármacos desde que nacen, y durante toda su vida deben consumir una sustancia llamada Aquamiel, un compuesto que aporta una enzima de la que se les ha privado biotecnológicamente, y que hace que su sangre se espese y mueran, junto a los psicofármacos que garantizan su obediencia. Este compuesto solo lo produce la Casa Shae  y es parte de su negocio. Esta sustancia es muy barata de producir para Shae, pero solo ellos tienen la patente y conocen la composición exacta.  Aunque haciendo cuentas un Siervo consume muchos menos recursos que un trabajador durante toda su vida. Existen diferentes tipos, identificados por marcas faciales que se graban desde su nacimiento. Aunque son estériles, se producen en ambos sexos y presentan una intensa actividad sexual entre ellos. Otra forma en definitiva, de controlarles y garantizar su estabilidad.
-Los Siervos de trabajo, se producen en ambos sexos y tienen adiestramiento específico para operar instalaciones industriales, plantas mineras y de extracción en diversas colonias. Poseen una gran resistencia física y son capaces de un rendimiento continuado con espacios de tiempo muy cortos para descansar y reponerse. Son muy solicitados por las compañías mineras coloniales.
-Los Siervos de Navegación Espacial están adaptados genéticamente a la baja gravedad o ausencia de ella, pudiendo operar largo tiempo en Cero-G sin sufrir los inconvenientes que acarrea para músculos, huesos y sangre. También se producen en ambos sexos. Se usan mucho en naves de transporte, sobre todo de compañías privadas de las Casas Nobles, aunque el Gremio no los tiene en mucha estima.

Siervo, clon de trabajo que sale en el Sistema solar triple del cómic Los mundos de Valken publicado por Grafito Editorial

-Siervas de Combate
Las Siervas de Combate son todo un misterio. tras un tiempo de experimentación con una variedad pensada para uso militar que al final fue vetada por el Imperio, finalmente, en medio de la Guerra Volg, aparecen estas superhembras con una fortaleza , resistencia y velocidad mental fuera de lo común, incluso rozando la precognición.
Estas Siervas son de apariencia femenina, pero se cree que presentan hermafroditismo, y un ciclo de vida más largo de lo común, quizá ilimitado, aunque este punto no ha podido ser confirmado ya que son materia reservada y el celo en torno a ellas es absoluto. Se cree que finalmente la casa Hagen autorizó esta variedad, pero se desconocen todos los detalles.

siervas de batalla valken

-Siervas de Placer
Las Siervas de Placer son la variedad más reciente en aparecer, después de la Guerra Volg, empiezan a desarrollarse estas Siervas, también todas femeninas, pero estas claramente hermafroditas.
Su propósito parece ser atender las necesidades de los propios Siervos en sus ratos de relax, pero también se han enviado algunas para disfrute de miembros de las Casas Nobles.
Son muy escasas y raras, y muy costosas para el que quiera hacerse con una.
Al igual que las de combate, parecen tener un ciclo de vida más largo.

Siervas de placer

Los Siervos en sus lugares de trabajo disponen de sus propias áreas de descanso, viviendas, zonas de ocio y comedores. Su dieta es tan variada como la de los Valkianos, aunque prácticamente no necesitan beber agua, y metabolizan tan rápido los alimentos que no engordan. Su corta expectativa de vida no parece preocuparles, pero quizá sea por el consumo de los psicofármacos presentes en sus dosis de Aquamiel. Cuando un Siervo llega al final de su ciclo vital, tras haber consumido su reserva genética debido a su rápido metabolismo, sus células dejan de producir energía y sufre un “apagón” sumiéndose en un sueño del que ya no despierta.
Las factorías de los Cultivadores producen suficientes unidades para ir reemplazando las que se “caducan” y el flujo de beneficios ha convertido a la casa Shae en una de las más ricas del Imperio.

La Capitana Olavsen, de forma clandestina, ha “liberado” a una serie de Siervos que ahora trabajan para ella, sustituyendo sus dosis de Aquamiel por un nuevo compuesto que prescinde de los psicofármacos, y que de alguna manera ella sabe sintetizar. Incluso ha adoptado a una de ellos como una de sus hijas y le ha mostrado la forma de sintetizar esta sustancia.

Siervos clon, cómic Los mundos de Valken publicado por Grafito Editorial

-Los Ancestros.
Cuando Valken empezó su expansión espacial, una de las cosas que acabó encontrando en varios mundos del sistema fueron extraños artefactos que indicaban la presencia de otra civilización mucho más antigua, aparentemente ya desaparecida. Podían ser estructuras enterradas en el suelo, o emergiendo hacia el cielo, en forma de torres, o cavidades con grandes bóvedas, y muros cubiertos de extraños signos y lo que parecía alguna forma de arcana maquinaria. Obviamente se impuso un silencio oficial y se ha guardado toda evidencia obtenida en el mayor secreto. Al Imperio no le interesa que la población tenga noticia de otra civilización más antigua que sus propios mitos sobre la creación. De hecho, lo poco que se ha averiguado sobre estos restos es que pueden tener cientos de miles de años de antigüedad. Hasta ahora se sabe que hay indicios de los Ancestros en más de 10 puntos del sistema de los 3 Soles, y ahí donde se han encontrado, generalmente hay siempre una estructura que se ha identificado como una especie de antena, tal vez para sus comunicaciones. Hasta ahora los únicos que parecen haber descifrado parte del lenguaje y documentos de los Ancestros y comprendido su tecnología, han sido los Volg. En los mundos de Agua podría haber los restos más grandes y mejor conservados de esta civilización, y probablemente su punto de origen. De hecho, la principal razón por la que no se ha exterminado a los Volgs que quedan en su mundo natal es no dañar estos restos. Son contrincantes tan duros que la batalla forzosamente arrasaría el planeta. Se sabe que la tecnología que los Volg han logrado es básicamente una versión más tosca y menos refinada de la que debieron crear los Ancestros. En cualquier caso, parece que los Volg acaban de hacer un nuevo descubrimiento de la tecnología ancestral: han activado lo que parece una red de portales de teleportación. Se desconoce exactamente cómo debían ser estas criaturas desaparecidas, pero algunos documentos parcialmente descifrados los muestran como seres humanoides de una gran estatura. Casi unos gigantes. Un dato que llena de inquietud al Consejo Imperial.

EL CÓMIC

portada de LOS MUNDOS DE VALKEN oceanos en llamas

Océanos en Llamas es el primer libro de la saga de Los Mundos de Valken/Children of Valken, en él se presenta el escenario con una trama que se resuelve en el mismo episodio, de tal forma que se desencadenarán acontecimientos futuros en los libros que están en proyecto. Es el primer cómic que Nacho Fernandez realiza para la editorial Grafito, y también el primero que es proyectado como un producto para el mercado global. La edición digital de Children of Valken es traducida a 3 idiomas, español, inglés y francés, a fin de extenderse por un máximo de países.

-El Autor

Nacho Fernández es un autor de cómics nacido en Bilbao en 1973. Debutó profesionalmente con la conocida Dragon Fall, parodia de Dragonball, realizada entre 1994 y 1998.
En esos años empieza también a colaborar con Cels Piñol en su obra paródica-épica Fanhunter, y realizando tiras cómicas y páginas de humor para muchas revistas y fanzines.
También ha realizado obras en un registro más oscuro, como Templarios o Darbreed para Dude, y Midnight Rockers para Dolmen, donde ha ido explorando un mundo oscuro y urbano de fantasía, acción y humor, en el que le gusta trabajar cuando puede.
Ha trabajado para la editorial Saure dibujando la serie de álbumes Infantiles El Chullo, normalmente con guiones de Txani Rodriguez.
Ha creado otros cómics propios, como Kung Fu Mousse, con la desaparecida EDT, con la que también publicó El Supergrupo, primera aventura en solitario de los viejos compañeros de Superlopez, con guión de Francisco Perez Navarro.
Recientemente ha realizado otra de sus parodias, Paladines del Horóscopo, basada en Los Caballeros del Zodiaco, para una editorial francesa, Aaltair. Y un par de obras humorísticas para la editorial Panini: Juego de Poltronas, parodia de Juego de Tronos, y Tijeras y Tiritas, una tragicomedia sobre la desmantelación de la Sanidad Pública en Europa.

El Estilo de Nacho visualmente bebe mucho del Manganime de los 80  y la BD de humor de la Escuela de Marcinelle. Sus principales influencias son autores como Jan, Ibañez, Franquín y Peyo, o los japoneses Kenichi Sonoda y Shirow, y shows animados como Macross, Inspector Gadget  o Erase una Vez el Hombre.

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-Trama
Océanos en Llamas narra una serie de historias Individuales, toma a varios personajes cada uno de los cuales tiene un viaje que hacer, una fase de cambio y adaptación a una situación que se va precipitando vertiginosamente. En el planeta oceánico, Kasha Prime, perteneciente al imperio espacial de Valken, y uno de los mundos de agua del tercer de los 3 Soles, la gobernadora local descubre que tiene un nuevo problema que sumar a la insurgencia que lleva tiempo combatiendo. Un viejo enemigo de Valken, los temibles Volg, han encontrado la forma de llegar al planeta burlando la vigilancia imperial y comienza una serie de ataques con resultados letales para la población de pescadores y mineros. Uno de estos pescadores y su hijo se ven en medio de todo el caos mientras tratan de ayudar a una naufraga caída del espacio, que a su vez ha venido en busca de su madre, una misteriosa mujer con supuestas conexiones con la insurgencia. Mientras esto pasa en el planeta, muy lejos de allí, los Señores de las Casas Nobles deliberan sobre la forma de intervenir y vemos el juego de intereses en torno al planeta y la pugna entre las casas por acabar siendo las dirigentes en un imperio ya vetusto que parece estar en plena decadencia. Conoceremos también a la tripulación de la nave de la que procede la chica náufraga, muestra de la extraña mezcla que compone el Gremio de Navegantes, los exploradores del espacio que forman parte del mundo de Valken.

-Personajes

Andrea-
Navegante a cargo de la nave NIMROD. Es la hija natural de la Capitana Olavsen. Se desconoce la identidad del padre, pero pudo ser otro navegante del Gremio. La Capitana la preparó, como a su hermanastra Keena, para pilotar y dirigir la nave y Andrea aspira a ser al menos tan buena navegante y exploradora como lo ha sido ella. Desde la desaparición de su madre, ha asumido el mando de la nave, y siente que la tarea la sobrepasa. De las dos “hermanas” es la más frágil y sensible, y todo la afecta demasiado. Se puede llegar a bloquear en situaciones de estrés. Por esta razón, antes de desaparecer, la capitana le pide que traiga de vuelta a Keena para que ella asuma el mando. La crisis a la que se ve sometida cuando van todos a Kasha Prime y estalla la nueva invasión Volg, la hace sobreponerse a su inseguridad, y empieza a mostrar dotes de mando.
Por detrás de su mal carácter y sus rabietas, es una chica dulce y bastante insegura. Siente mucha empatía hacia los Siervos ya que ha crecido junto a una de ellos, Keena, a la que considera su hermana, pero debido a que estos tienen una naturaleza distinta y sus ciclos vitales son más cortos, no se atreve a implicarse emocionalmente con ellos, por esto, aunque quiere a Keena y a Agon, con el que tiene una relación sentimental, le cuesta mucho mostrar públicamente afecto. No sabe cuánto tiempo vivirá él y eso la llena de angustia. Ella cree que no estaba preparada para asumir el mando tan pronto, y que Keena tampoco lo está, y que su madre debería volver cuanto antes y poner las cosas en orden, pero  se acercan tiempos de cambio, y nada volverá a ser lo mismo.

Keena-
Es miembro de la tripulación de la NIMROD, y hermana adoptiva de Andrea. Creada como Sierva de Placer, la Capitana Olavsen se la llevó de la Casa de Cultivo donde fue concebida siendo aún muy pequeña, por lo que no ha recibido el tratamiento con psicofármacos y adiestramiento físico y mental para asumir su función. Aparentemente no se degrada tan deprisa como otros Siervos y eso es algo que la extraña para lo que no tiene explicación. Su “madre” podría saberlo, pero ahora ha desaparecido. Al llegar a la adolescencia decide dejar la nave y vivir un viaje de autodescubrimiento ganados la vida como transportista, y solo regresa cuando le informan que la Capitana ha desaparecido. Acude a Kasha Prime, donde ella cree que puede encontrarla, en busca de respuestas.
Es una chica joven, independiente y algo solitaria. Aunque su “madre” le ofreció ser ella la nueva capitana, no entiende esta decisión y rechaza el puesto. Consume con regularidad el suero suministrado por la Capitana, cuya fórmula solo saben duplicar en la nave, y que es un sustitutivo al compuesto que consumen los Siervos, el Aquamiel. De las dos hermanas, es la que se siente más desubicada y no sabe si su lugar está con los Siervos o los Valkianos. Tiene la piel oscura y el pelo claro habitual de los Siervos, con los ojos de un naranja brillante, pero su marca de casta no ha adquirido el color de las demás debido a que nunca pasó el tratamiento y el sello de los Cultivadores.

La Gobernadora Kryel-  
Procedente de una de las muchas familias de pescadores que colonizaron el mundo oceánico de Kasha Prime, Taurana Kryel mostró una disposición excepcional para los estudios avanzados y llegó a entrar en la academia imperial y graduarse con buenas notas, convirtiéndose en una de las oficiales coloniales más jóvenes gracias a su excelente ficha. Pidió ser asignada al consejo del gobernador de su mundo natal y eventualmente, debido al pacto entre las casas Nobles, por el que el gobierno del planeta se asignaba por rotación a oficiales de alto rango sin vinculación con ninguna de ellas, entró en la lista de candidatos. Mientras duraba su preparación el gobernador cayó enfermo y tuvo que ser relevado, y ella era la candidata más apta en aquel momento, así que asumió el cargo de forma provisional. Terminó su preparación ejerciendo el gobierno de la colonia  y finalmente fue confirmada en el cargo por el consejo de Nobles.
Es una mujer resuelta y decidida, que siempre trata de dar el máximo por su gente, los trabajadores de Kasha Prime. Le preocupa más eso que hacer méritos antes sus superiores. Los oficiales del planeta no acaban de tomársela en serio porque creen que fue puesta a dedo cuando aún no estaba preparada y tampoco cuenta con la simpatía de algunas casas nobles, que la ven demasiado suelta. De hecho, aunque le ha tocado lidiar con el problema de la insurgencia que persigue la independencia de la colonia, en el fondo comprende que quieran buscar un nuevo mañana libres de las ataduras de un sistema burocrático y militar que los ahoga. Esta idea la comparte con la capitana Olavsen. Ambas son viejas amigas de cuando ella estudiaba en la academia, y hay algunos episodios de su relación que permanecen ocultos.

La Capitana Olavsen-
Es poco lo que se sabe a ciencia cierta sobre esta mujer, y de hecho en el comic solo aparece en flashbacks. Descendiente de una larga tradición de exploradores espaciales. (Se cree que fue un Olavsen quien descubrió el primer mundo apto para ser colonizado) Su nombre completo es Adriana Eliana Olavsen. Perdió muy joven a sus padres en un accidente de navegación y pasó largos años vagando por muchos planetas trabajando dentro del Gremio hasta que se hizo con la NIMROD, un explorador clase Discovery sub-estándar que modificó para darle más capacidad de carga y bahías de atraque. Con esta nave fue reuniendo una tripulación para misiones de exploración espacial y ocasionalmente, de transporte.  Tras un periodo algo oscuro, acabó teniendo una hija, y poco después se trajo a la nave a una pequeña Sierva que había decidido liberar. Se desconoce su interés en reunir en su tripulación a Siervos a los que “libera”, práctica totalmente clandestina e ilegal. Aparentemente sabe mucho de los procesos biológicos de los Siervos, dado que fue capaz de sintetizar un suero sustitutivo del Aquamiel.  Al comienzo del comic ha desaparecido y se supone que se oculta en Kasha Prime.
Es una mujer de aspecto casi asexuado, con la cabeza calva, atractiva así todo, edad indeterminada, y carácter impredecible. Suele actuar siempre siguiendo planes que no necesariamente explica a los demás. En su pasado hay muchos agujeros, pero se supone que ha pasado por experiencias que la han afectado profundamente. No le gusta hablar del padre de Andrea y siente una empatía muy especial por los Siervos. Se la han conocido relaciones con individuos de ambos sexos, Valkianos y Siervos. Se sospecha que ha podido estar relacionada sentimentalmente con algún que otro miembro de las casas Nobles en el pasado. Se la suponen varias incursiones totalmente prohibidas en aéreas en cuarentena o buscando reliquias tecnológicas en restos espaciales. Parece tener una fuerte personalidad y ser capaz de arrastrar a cualquiera a sus aventuras, pero esta vez ha elegido irse sola.

Ron y Kurt-
Un trabajador de la Colonia en Kasha Prime. Vive en la ciudad-puerto de Brenn, en el sector norte, muy cerca de la torre-coloso de vigilancia de las fuerzas coloniales. No es natural de la colonia, sino que llegó allí a trabajar con su familia tiempo atrás desde otra colonia. La madre del niño no acabó de adaptarse al lugar y acabó abandonándoles a él y a su hijo. Ron ha tratado de criar a su hijo mientras saca adelante a los dos y su vínculo se ha vuelto más fuerte desde que se han visto solos. Tiene una buena relación con sus compañeros de trabajo en los barcos de pesca, y se plantea cambiar de especialidad para ir a las plantas mineras donde se supone que pagan mejor aunque el trabajo sea más peligroso. El niño, Kurt, acompaña a su padre a las pescas, pero como es pequeño para poder ayudar, pasa largas horas en su camarote del barco, donde se dedica a conectarse a la red social Elypse, donde se entretiene jugando online con otros niños a carreras de bólidos o a cazar monstruos espaciales en un amplio entorno virtual.
Ron es un padre joven, aunque muy curtido por el trabajo en el mar, acaba las jornadas reventado y tiene miedo de no poder dar a su hijo una vida mejor y que algún día también él decida marcharse. Kurt por su parte es un niño animoso, con fuerte imaginación, y un carácter heredado de su padre.  Aún está en esa edad en que ve el mundo en blanco y negro  y no acepta las zonas grises. Ha oído a los compañeros de su padre quejarse de que los Siervos algún día les dejarán sin trabajo y se ha cargado de prejuicios contra ellos.

Agon-
Es asistente y mecánico en la nave NIMROD. Otro de los Siervos “liberados” por la Capitana Olavsen. Originalmente trabajaba en una estación espacial de tránsito del Gremio y Olavsen lo compró a sus dueños para proceder a su “desintoxicación” Ha superado gran parte de su condicionamento con psicofármacos y ha desarrollado una personalidad más bien hedonista. Procura trabajar poco y comer mucho. Es muy útil para el mantenimiento de la nave cuando está motivado y ha manifestado sentimientos hacia la navegante Andrea, hija de la capitana. Actualmente ambos mantienen una relación sentimental que ella trata de mantener con discreción, aunque él no duda en airearla públicamente. Se encuentra más o menos a la mitad de su ciclo de vida, aunque no lo sabe con exactitud.

Khaila-
Sierva perteneciente a la clase Guardiana. Concebida y preparada para el combate. Fue “liberada” por la capitana Olavsen en el transcurso de un viaje donde solicitó escolta armada. El gremio consintió y de la escuadra de 5 guardianas no regresó ninguna. La Capitana afirmó que todas habían muerto, pero lo cierto es que hubo una superviviente. Las circunstancias de la misión, de la muerte de sus compañeras, y del vínculo que se estableció con la Capitana no están muy claras. Desde entonces el vínculo con ella es muy fuerte, y en su ausencia se muestra rebelde e indisciplinada. No acaba de ver a Andrea ni a Keena como sus capitanas. Cómo guardiana posee una forma física excepcional y una acusada voracidad sexual. Lleva un implante en su ojo con el que conectarse directamente con los sistemas de puntería de su armadura de combate. De toda la tripulación de la Nimrod es la única que había visto antes a Hela.

Bolon-
Perteneciente a la raza de los Nullid, descubiertos en uno de los mundos de agua. Ante la alternativa a ser minero para Valken o seguir dando tumbos por los pantanos, prefirió buscarse la vida en las estrellas. Fue uno de los Nullid que emigraron a los centros de trabajo del Gremio de Navegantes, que siempre han sido muy abiertos a acoger a toda clase de razas. Acabó en la nave NIMROD tras salvar a la capitana Olavsen de una pelea en una cantina. Sin saber muy bien como, estaba de copiloto en medio de una persecución por el espacio. Ha criado con ella a las dos hijas de la Capitana y ha sido su principal confidente a bordo de la nave. Es flemático y cínico, pero firme y cuando saca el genio no hay quien lo pare. Tiene la habilidad de hincharse de gas para hacerse más grande y amenazador cuando está estresado, y es sorprendentemente ágil para su tamaño.

Lord Sebasthian de Hagen-
Barón Regente de la Casa Hagen, señores de la Flota, poseedores de la mayor armada espacial de todas las casas Nobles. Desde su juventud ha ansiado el control de las colonias más lejanas sabiendo que su vasta flota es la única que puede competir con los grandes transportes del Gremio de Navegantes. Controlando las rutas espaciales controlarían todo el tráfico de las Colonias y serían la casa más grande con la que cualquiera debería negociar. Lleva tiempo pensando formas de hacer obsoleto al Gremio de Navegantes y quedar como cabeza del Consejo de Lores. Desprecia con desdén a la Gobernadora Kryel, a quien considera una plebeya venida a más y demasiado joven para el cargo. Sus Hijos Ivan y Helga son tan duros e implacables como él. Es Helga quien más se parece a su padre, mientras Ivan resulta más arrogante que astuto.

Hela-
Una Valyar que fue rescatada por la Capitana Olavsen en el transcurso de una incursión que hizo en uno de los Mundos de Agua. Una operación totalmente clandestina sobre la que mintió al Gremio y para la que había solicitado escolta armada. En esta operación, la capitana descubrió que los Volg estaban empezando a usar portales de teleportación de los Ancestros, y que estaban moviéndose por los mundos de agua sin ser vistos, quizá más lejos. También fue una dura lucha en la que perecieron casi todas las Siervas de combate y las Valyar esclavas. Hela ayudó a la capitana y a Khaila a escapar y huyeron juntas del planeta.  Desde entonces ha establecido con ella un fuerte vínculo y es su principal fuente de información sobre los Volg, los artefactos de los Ancestros y sus intenciones. La Capitana usó sus contactos con la insurgencia en Kasha primer para poner a Hela a salvo junto a otro Siervo liberado colaborador suyo. Después volvió a su propia nave donde fue contactando con ella por Red Elypse, en un canal seguro que habían pirateado adecuadamente, para recibir sus informes hasta que decidió acudir a comprobar en persona sus revelaciones de actividad Volg bajo el océano. Hela es una Valyar noble e intuitiva, incapaz de mentir. Entrenada en artes guerreras por su propio pueblo y por los Volg, los odia profundamente por haber aniquilado a muchas de sus amadas hermanas y mancillar sus cuerpos en su propósito de lograr un ejército invencible. Como muchas Valyar es una contrincante temible en cuerpo a cuerpo. Su raza solo pudo ser doblegada al verse superada en número y armamento. Ha tenido hijas a las que no ha podido ver en años y a las que espera ver vivas y a salvo algún día. Su vínculo con la Capitana Olavsen es muy profundo y se siente ligada a su linaje y a su tripulación. Solo ella tiene una idea aproximada de a dónde ha ido la Capitana.